Introductie
OK, je hebt een Rubik's kubus. Je hebt waarschijnlijk al geprobeerd om er aan te draaien, je hebt plezier gehad, en nu denk je: "nu ga ik die puzzel eens echt oplossen". Geen probleem, toch? Juist... Tot ziens over 50 jaar.
Een Rubik's kubus oplossen kan een lastig karwei zijn. Je draait om één kant van de kubus op te lossen, en de andere kant raakt door de war. Maar, hier is de oplossing! Ik denk dat dit de eenvoudigste oplossing is die je op het internet kan vinden.
Hoofdzakelijk kan de kubus laag voor laag worden opgelost met slechts 4 algoritmes. Een algoritme is een serie slagen van één van de zes gekleurde kanten.
Heb je de vier algoritmes eenmaal uit het hoofd geleerd, en je weet de situaties waarin je ze moet gebruiken, dan kan je de kubus in 1 minuut oplossen. Dit is geen grap! (je moet natuurlijk wel veel oefenen en je hebt er een soepele kubus voor nodig).
De algoritmes leren is het moeilijkste deel, en ik raad je aan ze één voor één te leren, en ze apart te oefenen, en veel! Verder, probeer ook het spiegelbeeld van de algoritmes te leren: als je de rechterkant kent, probeer dan hetzelfde aan de linkerkant. Als je ze aan de voorkant hebt geleerd, probeer het dan eens aan de achterkant. Als je in je hoofd kan voorstellen welke blokjes draaien zal je snel leren wat er precies gebeurt.
Hoewel er een heleboel algoritmes mogelijk zijn heb ik de meest eenvoudige en meest symmetrische gekozen, zodat ze makkelijk te leren zijn. Het langste algoritme is 10 slagen, en zelfs die bestaat uit een aantal eenvoudige herhalingen, dus gewoon een paar keer hetzelfde doen.
Methode
De YY Methode (genoemd naar Yasmara Yurina, mijn vrouw) bestaat uit zeven stappen:
- Een kruis (plus) aan de bovenkant maken
- Hoeken plaatsen om de bovenlaag af te maken
- De middenlaag afmaken
- Een kruis (plus) op de onderlaag maken
- De hoeken draaien om de onderlaag 1 kleur te geven
- De hoeken verwisselen naar de juiste plaats
- De middenblokjes van de laatste laag plaatsen
In kubus-taal heet dit een laag-voor-laag oplossing, of een 4LOOK (4 keer kijken). Dit betekent dat de laatste vier stappen allemaal om de laatste laag gaan. Echte snelkubussers lossen de laatste laag in 3, 2, of zelfs in 1 stap op!
Notatie
De in deze lessen gebruikte notatie is erg bekend en geaccepteerd als standaard. Snelkubussers zullen gebruikelijk nog meer codes gebruiken voor het draaien van een middenlaag of het draaien van de hele kubus.
De symbolen worden gevormd door de eerste letter van de naam van een laag (in het Engels). Zo krijgen we:
R - Right (rechts) | L - Left (links) |
U - Up (boven) | D - Down (onder) |
B - Back (achter) | F - Front (voor) |
Je zou dit ook in het Nederlands kunnen doen, maar helaas kan je dan alle beschikbare algoritmes van het internet niet lezen en gebruiken, en dat is zonde.
Een erg belangrijk feit van de kubus is dat de middenblokjes een vaste positie hebben. Ze kunnen niet van hun plek worden gedraaid. Om dit te zien is het het beste de kubus een keer helemaal uit elkaar te halen en weer in elkaar te zetten. Als je een vlak 1/4 draai beweegt, kan je het zijkant blokje eruit halen. Heb je een nieuwe kubus dan heb je hier misschien een schroevendraaier of mes bij nodig. Maak je geen zorgen, de kubus gaat niet kapot, en het is een goede oefening om je kubus te leren kennen.
De kleuren van je kubus zijn in feite helemaal niet belangrijk voor het goed toepassen van een algoritme. Om nu 1 slag, bijvoorbeeld R (rechts) te maken, doe je het volgende: begin met te kijken naar de rechter (R) kant van de kubus. Draai nu het gehele vlak met de klok mee (1/4e deel van de kubus). Door dit nu vier keer te doen krijg je de kubus weer in originele positie. Lekker door de war, of niet? 😉
Er zijn nog drie belangrijke symbolen die gebruikt worden voor het draaien van de complete kubus. Deze zijn genoemd naar de wiskundige symbolen voorde X, Y en Z as, en daardoor wel moeilijk te onthouden (als je slecht in wiskunde bent)... Daarom heb ik hier een alternatief voor dat makkelijker te lezen en te onthouden is.
X - draai de hele kubus langs het rechtervlak met de klok mee (onze notatie: CR)
Y - draai de hele kubus langs het bovenvlak met de klok mee (onze notatie: CU)
Z - draai de hele kubus langs het voorvlak met de klok mee (onze notatie: CF)
Wiskunde
Kubus Wiskunde kan er eng uitzien (voor mij ook hoor!). Daarom geef ik hier een paar handige feitjes die je de kubus helpen begrijpen, zonder dat je Pi in 100 decimalen uit je hoofd hoeft te kennen, wat trouwens ook nergens op slaat.
- De kubus bestaat uit drie assen met daaraan zes lagen. Elke laag beweegt onafhankelijk van de andere.
- Door dubbele draaien te maken (R2, L2, D2, U2, B2, F2) kan je nooit de orientatie van de midden- en de hoekblokjes veranderen. Daardoor blijft je kubus er als een schaakbord uitzien. Probeer het maar, het is leuk.
- Als je een algoritme maar vaak genoeg herhaalt komt de kubus terug in zijn oorspronkelijke positie. Meestal heb je niet meer dan 12 keer nodig.
- Als je probeert om de al opgeloste blokjes op hun plaats te houden zal je de kubus nooit kunnen oplossen. Het is net als een doolhof. Zit je in een doodlopende weg, dan zal je een stukje terug moeten lopen om dichter bij de uitgang te komen.
Overzicht van alle algoritmes
stap | algoritmes |
---|---|
1e laag kruis | D'L'FL FU'RU U'RU UL'U' |
1e laag hoeken | R'D'R FDF' R'D'RD R'D'RD R'D'RD In het kort: (R'D'RD)*3 |
2e laag | (F'D')*2F'D(FD)*2 In het kort: F'D' F'D' F'D FD FD FD FD FD' F'D'F'D' In het kort: (FD)*2FD'(F'D')*2 |
3e laag kruis | FDLD'L'F' |
3e laag hoeken draaien | R'D'RD'R'D2RLDL'DLD2L' R'D2RDR'DRLD2L'D'LD'L' R'D'RD'R'D2R LDL'DLD2L' R'D'RD'R'D2RR'D'RD'R'D2R R'D'RD'R'D2R(u)R'D'RD'R'D2R |
3e laag hoeken wisselen | LD'R'DL'D'RR'D'RD'R'D2R |
3e laag middens wisselen | R'D'RD'R'D2R(u)LDL'DLD2L' LDL'DLD2L'(u')R'D'RD'R'D2R |
Termen
Hieronder vindt je een gedeelte van het kubus Lingo, de afkortingen en termen die gebruikt worden door speedcubers.
- F2L
- Eerste twee lagen (First Two Layers)
- F2L Methode
- Een methode om de eerste en tweede laag in één keer op te lossen. Oorspronkelijk onderdeel van de Fridrich methode. Tegenwoordig onderdeel van CFOP.
- LL
- Laatste laag (last layer)
- X-Look
- Aantal keer dat je moet kijken om de laatste laag op te lossen (dus aantal algoritmes). Zo is er 4-Look, 3-Look, 2-Look en zelfs 1-Look.
- Slag (Turn)
- Een draai of dubbele draai aan een van de zes gekleurde vlakken. In kubus notatie bijvoorbeeld R or R2 is 1 slag.
- Anti-slag (Anti-Turn, Inverse Turn)
- Een draai tegen de klok in. Soms ook aangeduid als CCW (Counter Clock Wise)
- Algoritme
- Een vaste serie slagen. Een voorbeeld is R'DR om een hoekkubusje in de eerste laat te plaatsen
- Methode
- Serie algoritmes om de kubus op te lossen, meestal opgedeeld in verschillende stappen (fasen). Een voorbeeld is CFOP (Cross, F2L, Orient, Permute)
- Blokje (Cubie)
- Één van de 20 los te nemen kubusjes. Er zijn 6 vaste centrale middenblokjes.
- Hoekblokjes (Corner cubie)
- Één van de hoekblokjes
- Randblokje (Edge cubie)
- Één van de 12 blokjes in het midden van een rand
- Middenblokje
- Één van de 6 middelblokjes (in standaar kleuren rood, oranje, wit, geel, groen, blauw)
- Oriënteren
- Blokjes op hun eigen plek draaien
- Permuteren
- Verwisselen van 2 of meer blokjes
- OLL
- Oriënteren van alle blokjes op de laatste laag
- Permuteren
- Verwisselen van 2 of meer blokjes
- PLL
- Permuteren van alle blokjes op de laatste laag
- PB
- Persoonlijke beste tijd (om kubus op te lossen)